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Design

[디자인과 인간심리] 제3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 우리는 매일 수많은 물건과 기기 및 서비스를 사용한다. 각각은 어떤 특정한 방식으로 행동하거나 작동하는 것을 필요로 한다. 우리 지식은 종종 꽤 불완전하고 애매하고 또 틀리기도 하지만, 여전히 하루를 그런대로 괜찮게 살아간다. 제품을 조작할 때 우리는 머릿속의 지식과 제품이 보여주는 지식을 결합한다. 왜냐하면 어느 지식도 단독으로 충분하지 않을 것이기 때문이다. 정밀한 조작에 필요한 지식의 모든 것을 전..
[디자인과 인간심리] 제2장 일상 행위의 심리학 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제 2장 일상 행위의 심리학 이 장의 주제는 사람들이 조작을 어떻게 하는가? 조작이 잘 안 될 때 무슨 일이 일어나는가? 조작이 잘 안된다는 것을 어떻게 알고, 그 다음 무엇을 해야 할지를 어떻게 아는가?와 관련되어 있다. 이해를 돕기 위해 심리학 연구와 스스로의 행동을 어떻게 평가하는지에 대한 간단한 개념 모형을 제공한다. 조작이 부드럽게 될 때의 즐거움과 계획이 실패할 때의 좌절감 같은 감정의 역할에 대한 논의도 이어진다. 마지막으로 이 ..
[디자인과 인간심리] 제1장 생활용품의 정신병리학 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제 1장 생활용품의 정신병리학 생활용품 중 의외로 나쁜 디자인으로 설계되어 삶에 불편을 초래하는 경우가 종종 있다. 예를 들어 모니터의 설정을 조작하려는 경우나 전자시계에서 다양한 기능을 활용하려는 경우, 버튼의 기능을 예측할 수 없거나 모드에 따라서 버튼의 기능이 달라지곤 한다. 단순히 많은 전등 중 원하는 전등을 끄거나 키려고 할 때, 어떤 스위치가 어느 전등과 연결되어 있는지 햇갈려서 한 번씩 키거나 끄면서 확인하는 경우가 많다. 그렇기..
[디자인과 인간심리] 제0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 개발자 와 디자이너 개발자와 디자이너의 관계는 굉장히 난해하다고 생각한다. 개발자는 사용자가 사용할 기능에 집중하지만 디자이너는 사용자가 기능에 어떻게 접근할지를 고민한다. 이렇게 개발자와 디자이너는 제품에 대한 관점이 다르다. 그래서 제한된 자본과 시간을 가지고 제품을 개발할 때 무엇을 우선할 것이며, 어떤 것을 포기하고, 어떤 것을 얻을지 결정하는 과정에서 마찰이 잦아지는 경우가 많다. 하지만 다양한..