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Design/디자인과 인간 심리

[UX 디자인 특강] 4장 사회적인 디자인과 사용자 경험 디자인 사회적인 디자인: 사용자를 돕는 디자인 제품을 개발할 때 모든 부품이 문제없이 작동하고 있을거라 생각하는건 너무나 순진한 생각이며, 사용자가 언제나 예상한대로 행동하지도 않습니다. 따라서 디자인은 예기치 않은 상황 속에서도 사용자와 상호작용하며 문제를 극복해야만 합니다. 따라서 디자인은 사용자와 상호작용할 수 있도록 설계되어야 합니다. 그래야 문제가 발생해도 차분히 해결할 수 있기 때문입니다. 디자인으로 사용자와 원활히 의사소통하기 위해서는 제품이 현재 어떠한 상태인지 그리고 앞으로 무엇을 해야 하는지를 사용자에게 명확히 전달해야만 합니다. 특히 사용자가 제품에 온전히 집중할 수 없을 때가 많습니다. 제품을 사용하다가 주변으로부터 간섭을 받을 수도 있고, 사용자가 제품에 집중하지 않는 상태일수도 있다는걸..
[디자인과 인간심리] 제7장 비즈니스 세계의 디자인 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제 7장 비즈니스 세계의 디자인 현실은 제품 디자인에 심각한 제약을 부과한다. 서로 상충되는 요구 조건이 여러 방면에서 등장하는데 각 요구 조건은 모두 정당하고 모두 해결되어야 한다. 타협은 관련된 모든 부분에서 이루어져야 한다. 하지만 변하지 않는 건 디자인은 사람의 심리에 의해 결정된다. 경쟁적인 힘 오늘날 기업 간의 경쟁은 극심하다. 대부분의 기업은 경쟁에서 승리하는 전략으로 제품에 기능을 계속 추가한다. 기능을 계속 추가하다 보니, 너..
[디자인과 인간심리] 제6장 디자인 생각하기 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제6장 디자인 생각하기 디자인에서 성공의 비밀은 실재 문제가 무엇인지 이해하는 것이다. 학교에서는 언제나 맞는 문제가 주어지고 해결하는 방법을 배우고 훈련하며 시험본다. 하지만 실제 세계는 학교와 달리 해결해야 할 문제가 명확하지 않을 때가 많으며 시험 문제와 같이 간단한 문장으로 표현되어 있지 않다. 따라서 표면으로 들어나는 증상을 파악하고 본질적인 문제를 찾아 해결해야 한다. 맞는 문제 해결하기 틀린 문제에 대해 뛰어난 해결책만큼 안쓰러운..
[디자인과 인간심리] 제5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 사고가 사람에 의해 발생되었을 때 우리는 문제를 일으킨 사람들을 비난한 다음에 사람만 바꾼 뒤 똑같은 작업을 계속 한다. 기계의 물리적 제한은 디자이너들이 잘 이해하고 있지만, 정신적 제한은 크게 오해되고 있다. 우리는 사람들이 지속적인 자극에 노출되어 있게 하고, 모든 것을 동시에 실시간으로 대응하도록 요구하며, 이해하기 힘들고 혼란스러운 절차를 기억하게끔 요구한다. 그리고나서 문제가 생겼을 때 그들이..
[디자인과 인간심리] 제4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 처음 마주하는 물건을 다루는 방법을 습득하기 위해선 세상 속의 지식과 머릿속의 지식을 결합하는 것 외에는 달리 도리가 없다. 세상 속의 지식에는 지각된 행위 지원성, 기표, 조작하는 조절기 혹은 장소로 보이는 부분과 그 결과 행위 간의 대응, 할 수 있는 것을 제한하는 물리적인 제약 등이 포함된다. 머릿속 지식에는 개념 모형, 행동에 대한 문화적, 의미적, 논리적 제약, 현재 상황과 다른 상황..
[디자인과 인간심리] 제3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 우리는 매일 수많은 물건과 기기 및 서비스를 사용한다. 각각은 어떤 특정한 방식으로 행동하거나 작동하는 것을 필요로 한다. 우리 지식은 종종 꽤 불완전하고 애매하고 또 틀리기도 하지만, 여전히 하루를 그런대로 괜찮게 살아간다. 제품을 조작할 때 우리는 머릿속의 지식과 제품이 보여주는 지식을 결합한다. 왜냐하면 어느 지식도 단독으로 충분하지 않을 것이기 때문이다. 정밀한 조작에 필요한 지식의 모든 것을 전..
[디자인과 인간심리] 제2장 일상 행위의 심리학 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제 2장 일상 행위의 심리학 이 장의 주제는 사람들이 조작을 어떻게 하는가? 조작이 잘 안 될 때 무슨 일이 일어나는가? 조작이 잘 안된다는 것을 어떻게 알고, 그 다음 무엇을 해야 할지를 어떻게 아는가?와 관련되어 있다. 이해를 돕기 위해 심리학 연구와 스스로의 행동을 어떻게 평가하는지에 대한 간단한 개념 모형을 제공한다. 조작이 부드럽게 될 때의 즐거움과 계획이 실패할 때의 좌절감 같은 감정의 역할에 대한 논의도 이어진다. 마지막으로 이 ..
[디자인과 인간심리] 제1장 생활용품의 정신병리학 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제 1장 생활용품의 정신병리학 생활용품 중 의외로 나쁜 디자인으로 설계되어 삶에 불편을 초래하는 경우가 종종 있다. 예를 들어 모니터의 설정을 조작하려는 경우나 전자시계에서 다양한 기능을 활용하려는 경우, 버튼의 기능을 예측할 수 없거나 모드에 따라서 버튼의 기능이 달라지곤 한다. 단순히 많은 전등 중 원하는 전등을 끄거나 키려고 할 때, 어떤 스위치가 어느 전등과 연결되어 있는지 햇갈려서 한 번씩 키거나 끄면서 확인하는 경우가 많다. 그렇기..