본문 바로가기

Design

[UX 디자인 특강] 4장 사회적인 디자인과 사용자 경험 디자인 사회적인 디자인: 사용자를 돕는 디자인 제품을 개발할 때 모든 부품이 문제없이 작동하고 있을거라 생각하는건 너무나 순진한 생각이며, 사용자가 언제나 예상한대로 행동하지도 않습니다. 따라서 디자인은 예기치 않은 상황 속에서도 사용자와 상호작용하며 문제를 극복해야만 합니다. 따라서 디자인은 사용자와 상호작용할 수 있도록 설계되어야 합니다. 그래야 문제가 발생해도 차분히 해결할 수 있기 때문입니다. 디자인으로 사용자와 원활히 의사소통하기 위해서는 제품이 현재 어떠한 상태인지 그리고 앞으로 무엇을 해야 하는지를 사용자에게 명확히 전달해야만 합니다. 특히 사용자가 제품에 온전히 집중할 수 없을 때가 많습니다. 제품을 사용하다가 주변으로부터 간섭을 받을 수도 있고, 사용자가 제품에 집중하지 않는 상태일수도 있다는걸..
[UX 디자인 특강] 3장 디자인 기술 디자인 기술 이번 장에서는 좋은 디자인을 위해 사용할 수 있는 기술들을 설명해드리도록 하겠습니다. 첫째, 정보 노출 사용자가 제품을 사용하기 위해 사전에 외워야 하는 정보가 있다면 제품 디자인을 통해 정보를 외울 필요가 없도록 노출하는 것도 하나의 방법입니다. 다만 정보를 광고하듯이 노출시키는게 아니라, 어떤 방법으로 노출시킬지에 대한 고민이 필요합니다. 일상 생활에 자주 노출되는 정보 중 하나는 "와이파이 비밀번호" 입니다. 공개된 장소에서 와이파이에 접속하려면 비밀번호가 필요합니다. 하지만 어떤 곳은 비밀번호가 아예 없기도 하고, 대부분의 카페는 결제하는 곳에 붙혀둡니다. 또 영수증에만 공개하는 사업장도 있고, 와이파이를 사용하려면 회원가입을 해야하는 경우도 있습니다. "공공 와이파이" 를 하나의 제..
[UX 디자인 특강] 2장 단순한 디자인 단순한 디자인 개념 모델 (Conceptual Model) 이란 제품이 어떠한 원리나 방식으로 작동하는지에 대한 이해 입니다. 1장에서 설명드렸듯이 사용자가 제품을 단순하며 사용하기 쉽다고 느끼는데 필요한 건 작동 방식에 대한 이해 입니다. 이렇게 사용자가 머릿속에 개념적으로 가지고 있는 작동 방식에 대한 이해를 개념 모델 이라 합니다. 디자이너가 복잡함을 다스리기 위해 하는 작업은 시각적으로 단순한 디자인을 만드는게 아니라 사용자에게 알맞은 개념 모델, 즉 작동 방식에 대한 이해를 전달하는 작업입니다. 사용자가 제품의 작동방식을 얼마나 체계적으로 이해하느냐에 따라, 좋은 디자인인지 또는 나쁜 디자인인지를 판단할 수 있습니다. 특히 제품 개발 초기에 자주하는 실수가 쉽고 그럴듯해 보이지만 잘못된 해결책 ..
[UX 디자인 특강] 1장 복잡함을 다스리는 디자인 UX 디자인 특강 '복잡함'과 '혼란스러움'은 다르다. 일상 생활에서 경험하는 제품은 굉장히 복잡한 체계를 갖추고 있습니다. 스마트폰과 컴퓨터만 해도 너무 복잡해서, 새로운 앱이라도 설치하면 어떻게 사용해야 하는지 머리가 아픕니다. 그리고 일상에서 잘 의식하지 못하는 사회 시스템도 굉장히 복잡합니다. 매일 출퇴근할 때 이용하는 버스나 지하철은 우리가 익숙해져서 복잡함을 느끼지 못하지만, 해외 여행이라도 가면 그 나라 교통 시스템을 어떻게 이용해야 하는지 혼란스럽습니다. 사용자는 제품의 사용 방법을 배우는 일이 필요하다고 생각하면 복잡함에 대해 별로 신경 쓰지 않습니다. 예를 들어 엑셀을 처음 접하는 사용자에게 굉장히 혼란스러운 프로그램입니다. 워드나 파워포인트만큼 직관적이지 ..
[디자인과 인간심리] 제7장 비즈니스 세계의 디자인 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제 7장 비즈니스 세계의 디자인 현실은 제품 디자인에 심각한 제약을 부과한다. 서로 상충되는 요구 조건이 여러 방면에서 등장하는데 각 요구 조건은 모두 정당하고 모두 해결되어야 한다. 타협은 관련된 모든 부분에서 이루어져야 한다. 하지만 변하지 않는 건 디자인은 사람의 심리에 의해 결정된다. 경쟁적인 힘 오늘날 기업 간의 경쟁은 극심하다. 대부분의 기업은 경쟁에서 승리하는 전략으로 제품에 기능을 계속 추가한다. 기능을 계속 추가하다 보니, 너..
[디자인과 인간심리] 제6장 디자인 생각하기 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제6장 디자인 생각하기 디자인에서 성공의 비밀은 실재 문제가 무엇인지 이해하는 것이다. 학교에서는 언제나 맞는 문제가 주어지고 해결하는 방법을 배우고 훈련하며 시험본다. 하지만 실제 세계는 학교와 달리 해결해야 할 문제가 명확하지 않을 때가 많으며 시험 문제와 같이 간단한 문장으로 표현되어 있지 않다. 따라서 표면으로 들어나는 증상을 파악하고 본질적인 문제를 찾아 해결해야 한다. 맞는 문제 해결하기 틀린 문제에 대해 뛰어난 해결책만큼 안쓰러운..
[디자인과 인간심리] 제5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 사고가 사람에 의해 발생되었을 때 우리는 문제를 일으킨 사람들을 비난한 다음에 사람만 바꾼 뒤 똑같은 작업을 계속 한다. 기계의 물리적 제한은 디자이너들이 잘 이해하고 있지만, 정신적 제한은 크게 오해되고 있다. 우리는 사람들이 지속적인 자극에 노출되어 있게 하고, 모든 것을 동시에 실시간으로 대응하도록 요구하며, 이해하기 힘들고 혼란스러운 절차를 기억하게끔 요구한다. 그리고나서 문제가 생겼을 때 그들이..
[디자인과 인간심리] 제4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 목차 0장 개발자로서 디자인에 대한 견해 1장 생활용품의 정신병리학 2장 일상 행위의 심리학 3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식 4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인 6장 디자인 생각하기 7장 비즈니스 세계의 디자인 제4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백 처음 마주하는 물건을 다루는 방법을 습득하기 위해선 세상 속의 지식과 머릿속의 지식을 결합하는 것 외에는 달리 도리가 없다. 세상 속의 지식에는 지각된 행위 지원성, 기표, 조작하는 조절기 혹은 장소로 보이는 부분과 그 결과 행위 간의 대응, 할 수 있는 것을 제한하는 물리적인 제약 등이 포함된다. 머릿속 지식에는 개념 모형, 행동에 대한 문화적, 의미적, 논리적 제약, 현재 상황과 다른 상황..