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Design/디자인과 인간 심리

[디자인과 인간심리] 제6장 디자인 생각하기

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목차

0장 개발자로서 디자인에 대한 견해

1장 생활용품의 정신병리학

2장 일상 행위의 심리학

3장 머릿속의 지식과 세상 속의 지식

4장 할 일 알기: 제약, 발견 가능성, 피드백

5장 인간 오류? 아니, 나쁜 디자인

6장 디자인 생각하기

7장 비즈니스 세계의 디자인

 

제6장 디자인 생각하기

디자인에서 성공의 비밀은 실재 문제가 무엇인지 이해하는 것이다. 학교에서는 언제나 맞는 문제가 주어지고 해결하는 방법을 배우고 훈련하며 시험본다. 하지만 실제 세계는 학교와 달리 해결해야 할 문제가 명확하지 않을 때가 많으며 시험 문제와 같이 간단한 문장으로 표현되어 있지 않다. 따라서 표면으로 들어나는 증상을 파악하고 본질적인 문제를 찾아 해결해야 한다.

 

맞는 문제 해결하기

틀린 문제에 대해 뛰어난 해결책만큼 안쓰러운 건 없다. 심지어 맞는 문제를 찾는데 방해가 되기까지 한다. 그러므로 틀린 문제보다 맞는 문제를 풀도록 하자. 좋은 디자이너는 실재 문제가 무엇인지 이해하려는 노력으로부터 시작한다. 하지만 안타깝게도 실재 문제를 해결하려 하면 주변의 따가운 시선을 받기 쉽다. 왜냐하면 실재 문제를 파헤치고 해결하는 과정은 다른 팀원이 보기에 이해하기 어려운 행동일 수 있고, 디자이너가 문제 해결보다는 새로운 문제와 새로운 방향을 제시하므로 문제를 복잡하게 만든다는 인식을 주변에 주기 쉽다. 그러므로 실재 문제를 파악하고 해결하기 위해 노력하는 과정을 데이터로 뒷받침하거나 영향을 받는 팀원과 소통하는 과정이 중요하다. 중요한 건 팀원들과 화합을 유지하는 것이 아니라 사용자의 필요와 능력에 맞는 제품을 개발하는 것이다. 좋은 제품을 만들기 위해 노력하는 것에 겁먹을 이유는 없다. 대담해질 필요만 있을 뿐이다.

 

좋은 디자이너는 주어진 문제의 해결책으로 즉시 돌입하려는 유혹에 저항하며, 처음에 어떤 기본적 또는 근본적 관점에 주목할 필요가 있는지 결정하는데 시간을 보낸다. 실재 문제를 결정할 때까지 고민하는 과정을 반복하며 더 넓은 범위의 잠재적 해결책을 찾기 위해 사고를 확장한다. 이를 디자인 생각하기(design thinking)과정이라 한다. 

 

HCD(Human Centered Design)는 제품이 이해 가능한지, 사용성은 충분한지, 사용자가 바라는 과제를 달성할 수 있는지, 그리고 사용자가 제품과 상호작용하는 과정이 긍정적이고 즐겁기를 보장하는 과정이다. 효과적인 디자인은 많은 제약과 관심을 만족시킬 필요가 있으며, 모양과 형태, 비용과 효율성, 신뢰도와 효과성, 이해가능성과 사용성, 외관의 즐거움, 소유하는 자부심 그리고 실제 사용의 즐거움이 포함되는 디자인이다. 인간 중심 디자인(HCD)에서 강조하는 두가지는 맞는 문제를 푸는 것그 일을 인간 필요와 능력에 어울리는 방식으로 하는 것이다.

 

디자인의 이중 다이아몬드 모형

디자이너는 주어진 문제를 의심하는 것에서 시작한다. 디자이너는 문제의 범위를 확장하고, 여러 방면으로 배후에 있는 근본적인 원인을 조사한다. 그다음 하나의 단일한 문제 진술로 수렴한다. 그 다음 가능한 해결책을 탐색하며 마침내 하나의 해결책으로 수렴한다. 이를 이중 다이아몬드 디자인 과정 모형(double-diamond design process model)이라 한다.

 

출처: https://www.designcouncil.org.uk/news-opinion/design-process-what-double-diamond

발견(Discover) - 현상을 살피며 문제를 찾는 발산 국면

정의(Define) - 실재 문제를 찾아 정의하는 수렴 국면

발전(Develop) - 다양한 해결책을 검토하는 발산 국면

전달(Deliver) - 찾은 해결책을 적용하는 수렴 국면

 

문제를 해결하기 위해 반복되는 발산과 수렴은 해결되어야 할 올바른 문제와 최선의 해결 방법을 제대로 결정하는 데 중요하다. 혼란스럽고 잘 구조화되지 않은 것처럼 보이지만, 실제로는 잘 확립된 원칙과 절차를 따른다. 경영자 입장에서는 디자이너의 자유로운 탐구를 격려하되, 일정과 예산을 지키도록 지원할 필요가 있다. 창의적인 생각을 얻는 데 정해진 마감시간이란 없기 때문에 경영자와 디자이너는 타협할 필요가 있다.

 

인간 중심 디자인 과정

인간 중심 디자인은 다음 네가지 활동이 순환되며 각 주기가 반복될수록 통찰을 낳고, 바라는 해결책으로 더 가까이 간다. 잠재 고객 집단을 관찰하고, 아이디어를 생성하고, 시제품을 만들고, 시험하라.

디자인 도전

좋은 디자인을 하는 것은 어렵다. 디자이너는 복잡한 일을 어떻게 처리할지, 기술과 사람의 상호작용을 어떻게 다룰지를 알아내라는 요구를 받는다. 다만 일정과 예산 안에 좋은 디자인을 만들어야만 한다. 심지어 마케팅팀, 개발팀 등 다른 팀과 협동하여 업무를 마무리해야 한다. 따라서 좋은 제품을 생산하는 것은 좋은 전문 기술보다 그 이상이 필요하다. 바로 조화롭고 부드럽게 기능하며, 서로에게 협동적이고 서로를 존중하는 조직이 필요하다. 특히 디자이너는 제품 사용자들의 필요를 맞추는 데에는 익숙하지만, 제품 생애주기에 관련되는 다른 집단의 필요를 거의 고려하지 않는다. 개발팀, 마케팅팀도 디자인에 영향을 받고 그들의 필요에 따라 디자인 변경을 요청한다. 그들의 관심과 필요는 정당하지만, 이런 식으로 도입되는 변화는 거의 항상 해롭다. 고려되지 않았던 요구사항은 예외 없이 제품의 통일성을 약화시키는 결과를 초래하기 때문이다. 따라서 디자인이라는 복잡한 과정을 성공적으로 마무리하기 위해선 관련 당사자들이 협업해야만 한다.

 

특정인을 위한 디자인

하나의 디자인이 모든 상황의 모든 사람에게 쓸모 있을 수는 없다. 제품은 다른 활동과 다른 유형의 사람을 위해 다르게 디자인될 필요가 있다. 특수한 문제들을 고려하고 융통성있게 디자인하라. 고정된 해결책으로 실패하는 사용자는 반드시 있을 것이다. 하지만 융통성 있는 해결책은 적어도 다른 필요를 가진 사람들에게 기회를 제공하는 디자인이 될 수 있다.

 

복잡성은 좋다, 나쁜 것은 혼란이다

혼란감은 느낌일 뿐이다. 복잡한 시스템도 좋은 개념 모형을 잡을 수 있다면 한번 이해되기만 하면 더 이상 혼란스럽게 느껴지지 않는다. 따라서 디자이너는 복잡성을 최소화하는 심플한 디자인보다 사용자의 혼란한 느낌을 최소화할 수 있는 디자인을 만들어야 한다.

 

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